2023 – 2024

UX Design aplikacji mobilnej dla sklepu internetowego typu off-price

Klient:

HalfPrice

Badania UX

Architektura informacji

Wireframing i prototypowanie

Testy użyteczności

Mobile

2023 – 2024

UX Design aplikacji mobilnej dla sklepu internetowego typu off-price

Klient:

HalfPrice

Badania UX

Architektura informacji

Wireframing i prototypowanie

Testy użyteczności

Mobile

2023 – 2024

UX Design aplikacji mobilnej dla sklepu internetowego typu off-price

Klient:

HalfPrice

Badania UX

Architektura informacji

Wireframing i prototypowanie

Testy użyteczności

Mobile

2023 – 2024

UX Design aplikacji mobilnej dla sklepu internetowego typu off-price

Klient:

HalfPrice

Badania UX

Architektura informacji

Wireframing i prototypowanie

Testy użyteczności

Mobile

2023 – 2024

UX Design aplikacji mobilnej dla sklepu internetowego typu off-price

Klient:

HalfPrice

Badania UX

Architektura informacji

Wireframing i prototypowanie

Testy użyteczności

Mobile

Przegląd

Przegląd

Przegląd

Przegląd

Przegląd

O HALFPRICE

HalfPrice to sieć sklepów działających w modelu off-price, oferująca produkty znanych marek w atrakcyjnych cenach. Marka jest obecna w 10 krajach i obsługuje sprzedaż zarówno stacjonarną, jak i online. Należy do Grupy CCC.

O HALFPRICE

HalfPrice to sieć sklepów działających w modelu off-price, oferująca produkty znanych marek w atrakcyjnych cenach. Marka jest obecna w 10 krajach i obsługuje sprzedaż zarówno stacjonarną, jak i online. Należy do Grupy CCC.

O HALFPRICE

HalfPrice to sieć sklepów działających w modelu off-price, oferująca produkty znanych marek w atrakcyjnych cenach. Marka jest obecna w 10 krajach i obsługuje sprzedaż zarówno stacjonarną, jak i online. Należy do Grupy CCC.

O HALFPRICE

HalfPrice to sieć sklepów działających w modelu off-price, oferująca produkty znanych marek w atrakcyjnych cenach. Marka jest obecna w 10 krajach i obsługuje sprzedaż zarówno stacjonarną, jak i online. Należy do Grupy CCC.

O HALFPRICE

HalfPrice to sieć sklepów działających w modelu off-price, oferująca produkty znanych marek w atrakcyjnych cenach. Marka jest obecna w 10 krajach i obsługuje sprzedaż zarówno stacjonarną, jak i online. Należy do Grupy CCC.

KONTEKST

Projekt został zrealizowany w ramach UX Bootcampu, w którym nasz zespół pięciu osób pracował nad projektem dla marki HalfPrice. Wszyscy członkowie zespołu brali udział w każdym etapie procesu projektowania UX. Głównym celem było opracowanie projektu aplikacji mobilnej HalfPrice, jednak pojawiły się dodatkowe wyzwania.

KONTEKST

Projekt został zrealizowany w ramach UX Bootcampu, w którym nasz zespół pięciu osób pracował nad projektem dla marki HalfPrice. Wszyscy członkowie zespołu brali udział w każdym etapie procesu projektowania UX. Głównym celem było opracowanie projektu aplikacji mobilnej HalfPrice, jednak pojawiły się dodatkowe wyzwania.

KONTEKST

Projekt został zrealizowany w ramach UX Bootcampu, w którym nasz zespół pięciu osób pracował nad projektem dla marki HalfPrice. Wszyscy członkowie zespołu brali udział w każdym etapie procesu projektowania UX. Głównym celem było opracowanie projektu aplikacji mobilnej HalfPrice, jednak pojawiły się dodatkowe wyzwania.

KONTEKST

Projekt został zrealizowany w ramach UX Bootcampu, w którym nasz zespół pięciu osób pracował nad projektem dla marki HalfPrice. Wszyscy członkowie zespołu brali udział w każdym etapie procesu projektowania UX. Głównym celem było opracowanie projektu aplikacji mobilnej HalfPrice, jednak pojawiły się dodatkowe wyzwania.

KONTEKST

Projekt został zrealizowany w ramach UX Bootcampu, w którym nasz zespół pięciu osób pracował nad projektem dla marki HalfPrice. Wszyscy członkowie zespołu brali udział w każdym etapie procesu projektowania UX. Głównym celem było opracowanie projektu aplikacji mobilnej HalfPrice, jednak pojawiły się dodatkowe wyzwania.

WYZWANIE BIZNESOWE

  • Dopasowanie projektu aplikacji do innych kanałów marki, takich jak strona internetowa i sklepy stacjonarne.

  • Uwzględnienie w aplikacji różnic i powiązań między markami HalfPrice i CCC.

  • Skupienie się na wyjaśnieniu szczegółów i korzyści programu lojalnościowego.

WYZWANIE BIZNESOWE

  • Dopasowanie projektu aplikacji do innych kanałów marki, takich jak strona internetowa i sklepy stacjonarne.

  • Uwzględnienie w aplikacji różnic i powiązań między markami HalfPrice i CCC.

  • Skupienie się na wyjaśnieniu szczegółów i korzyści programu lojalnościowego.

WYZWANIE BIZNESOWE

  • Dopasowanie projektu aplikacji do innych kanałów marki, takich jak strona internetowa i sklepy stacjonarne.

  • Uwzględnienie w aplikacji różnic i powiązań między markami HalfPrice i CCC.

  • Skupienie się na wyjaśnieniu szczegółów i korzyści programu lojalnościowego.

WYZWANIE BIZNESOWE

  • Dopasowanie projektu aplikacji do innych kanałów marki, takich jak strona internetowa i sklepy stacjonarne.

  • Uwzględnienie w aplikacji różnic i powiązań między markami HalfPrice i CCC.

  • Skupienie się na wyjaśnieniu szczegółów i korzyści programu lojalnościowego.

WYZWANIE BIZNESOWE

  • Dopasowanie projektu aplikacji do innych kanałów marki, takich jak strona internetowa i sklepy stacjonarne.

  • Uwzględnienie w aplikacji różnic i powiązań między markami HalfPrice i CCC.

  • Skupienie się na wyjaśnieniu szczegółów i korzyści programu lojalnościowego.

HalfPrice Logo
HalfPrice Logo
HalfPrice Logo
HalfPrice Logo
HalfPrice Logo
Purchase Process
Purchase Process
Purchase Process
Purchase Process
Purchase Process

Badania eksploracyjne

Badania eksploracyjne

Badania eksploracyjne

Badania eksploracyjne

Badania eksploracyjne

PROCES

W etapie badań eksploracyjnych przeprowadziliśmy badania wstępne, analizę konkurencji, safari usługowe skupione na stronie HalfPrice oraz indywidualne wywiady pogłębione z grupą docelową (6 respondentów).

PROCES

W etapie badań eksploracyjnych przeprowadziliśmy badania wstępne, analizę konkurencji, safari usługowe skupione na stronie HalfPrice oraz indywidualne wywiady pogłębione z grupą docelową (6 respondentów).

PROCES

W etapie badań eksploracyjnych przeprowadziliśmy badania wstępne, analizę konkurencji, safari usługowe skupione na stronie HalfPrice oraz indywidualne wywiady pogłębione z grupą docelową (6 respondentów).

PROCES

W etapie badań eksploracyjnych przeprowadziliśmy badania wstępne, analizę konkurencji, safari usługowe skupione na stronie HalfPrice oraz indywidualne wywiady pogłębione z grupą docelową (6 respondentów).

PROCES

W etapie badań eksploracyjnych przeprowadziliśmy badania wstępne, analizę konkurencji, safari usługowe skupione na stronie HalfPrice oraz indywidualne wywiady pogłębione z grupą docelową (6 respondentów).

WYNIKI BADAŃ

  • Ograniczona widoczność i zrozumienie programu lojalnościowego.

  • Respondenci nie są zmotywowani do założenia konta.

  • Aktualna strona ma mylącą architekturę informacji.

  • W porównaniu do konkurencji HalfPrice wypada słabiej.

WYNIKI BADAŃ

  • Ograniczona widoczność i zrozumienie programu lojalnościowego.

  • Respondenci nie są zmotywowani do założenia konta.

  • Aktualna strona ma mylącą architekturę informacji.

  • W porównaniu do konkurencji HalfPrice wypada słabiej.

WYNIKI BADAŃ

  • Ograniczona widoczność i zrozumienie programu lojalnościowego.

  • Respondenci nie są zmotywowani do założenia konta.

  • Aktualna strona ma mylącą architekturę informacji.

  • W porównaniu do konkurencji HalfPrice wypada słabiej.

WYNIKI BADAŃ

  • Ograniczona widoczność i zrozumienie programu lojalnościowego.

  • Respondenci nie są zmotywowani do założenia konta.

  • Aktualna strona ma mylącą architekturę informacji.

  • W porównaniu do konkurencji HalfPrice wypada słabiej.

WYNIKI BADAŃ

  • Ograniczona widoczność i zrozumienie programu lojalnościowego.

  • Respondenci nie są zmotywowani do założenia konta.

  • Aktualna strona ma mylącą architekturę informacji.

  • W porównaniu do konkurencji HalfPrice wypada słabiej.

Proces projektowy

Proces projektowy

Proces projektowy

Proces projektowy

Proces projektowy

IDEACJA I MAPA HISTORII UŻYTKOWNIKA

Po przeprowadzeniu badań i zdefiniowaniu problemu przeszliśmy do etapu burzy mózgów i generowania pomysłów. Wygenerowaliśmy wiele pomysłów, ale wybraliśmy te, które dawały największą wartość przy najmniejszym nakładzie pracy. Efektem tego było stworzenie mapy historii użytkownika.

IDEACJA I MAPA HISTORII UŻYTKOWNIKA

Po przeprowadzeniu badań i zdefiniowaniu problemu przeszliśmy do etapu burzy mózgów i generowania pomysłów. Wygenerowaliśmy wiele pomysłów, ale wybraliśmy te, które dawały największą wartość przy najmniejszym nakładzie pracy. Efektem tego było stworzenie mapy historii użytkownika.

IDEACJA I MAPA HISTORII UŻYTKOWNIKA

Po przeprowadzeniu badań i zdefiniowaniu problemu przeszliśmy do etapu burzy mózgów i generowania pomysłów. Wygenerowaliśmy wiele pomysłów, ale wybraliśmy te, które dawały największą wartość przy najmniejszym nakładzie pracy. Efektem tego było stworzenie mapy historii użytkownika.

IDEACJA I MAPA HISTORII UŻYTKOWNIKA

Po przeprowadzeniu badań i zdefiniowaniu problemu przeszliśmy do etapu burzy mózgów i generowania pomysłów. Wygenerowaliśmy wiele pomysłów, ale wybraliśmy te, które dawały największą wartość przy najmniejszym nakładzie pracy. Efektem tego było stworzenie mapy historii użytkownika.

IDEACJA I MAPA HISTORII UŻYTKOWNIKA

Po przeprowadzeniu badań i zdefiniowaniu problemu przeszliśmy do etapu burzy mózgów i generowania pomysłów. Wygenerowaliśmy wiele pomysłów, ale wybraliśmy te, które dawały największą wartość przy najmniejszym nakładzie pracy. Efektem tego było stworzenie mapy historii użytkownika.

User Story Map

Mapa historii użytkownika

User Story Map

Mapa historii użytkownika

User Story Map

Mapa historii użytkownika

User Story Map

Mapa historii użytkownika

User Story Map

Mapa historii użytkownika

PROTOTYPOWANIE

Mapa użytkownika została następnie przekształcona w układy niskiej wierności, które pomogły nam wizualizować przepływ użytkownika i zidentyfikować obszary do poprawy, zanim przejdziemy do projektów o wyższej wierności.

Kolejny etap, szczegółowe projekty, przedstawia finalny produkt z elementami wizualnymi, schematami kolorów, typografią i interaktywnością. Prototypy o wysokiej wierności pozwoliły nam przetestować nasze pomysły i rozwiązania, zapewniając, że końcowy projekt jest przyjazny dla użytkownika i efektywny przed rozpoczęciem developmentu.

PROTOTYPOWANIE

Mapa użytkownika została następnie przekształcona w układy niskiej wierności, które pomogły nam wizualizować przepływ użytkownika i zidentyfikować obszary do poprawy, zanim przejdziemy do projektów o wyższej wierności.

Kolejny etap, szczegółowe projekty, przedstawia finalny produkt z elementami wizualnymi, schematami kolorów, typografią i interaktywnością. Prototypy o wysokiej wierności pozwoliły nam przetestować nasze pomysły i rozwiązania, zapewniając, że końcowy projekt jest przyjazny dla użytkownika i efektywny przed rozpoczęciem developmentu.

PROTOTYPOWANIE

Mapa użytkownika została następnie przekształcona w układy niskiej wierności, które pomogły nam wizualizować przepływ użytkownika i zidentyfikować obszary do poprawy, zanim przejdziemy do projektów o wyższej wierności.

Kolejny etap, szczegółowe projekty, przedstawia finalny produkt z elementami wizualnymi, schematami kolorów, typografią i interaktywnością. Prototypy o wysokiej wierności pozwoliły nam przetestować nasze pomysły i rozwiązania, zapewniając, że końcowy projekt jest przyjazny dla użytkownika i efektywny przed rozpoczęciem developmentu.

PROTOTYPOWANIE

Mapa użytkownika została następnie przekształcona w układy niskiej wierności, które pomogły nam wizualizować przepływ użytkownika i zidentyfikować obszary do poprawy, zanim przejdziemy do projektów o wyższej wierności.

Kolejny etap, szczegółowe projekty, przedstawia finalny produkt z elementami wizualnymi, schematami kolorów, typografią i interaktywnością. Prototypy o wysokiej wierności pozwoliły nam przetestować nasze pomysły i rozwiązania, zapewniając, że końcowy projekt jest przyjazny dla użytkownika i efektywny przed rozpoczęciem developmentu.

PROTOTYPOWANIE

Mapa użytkownika została następnie przekształcona w układy niskiej wierności, które pomogły nam wizualizować przepływ użytkownika i zidentyfikować obszary do poprawy, zanim przejdziemy do projektów o wyższej wierności.

Kolejny etap, szczegółowe projekty, przedstawia finalny produkt z elementami wizualnymi, schematami kolorów, typografią i interaktywnością. Prototypy o wysokiej wierności pozwoliły nam przetestować nasze pomysły i rozwiązania, zapewniając, że końcowy projekt jest przyjazny dla użytkownika i efektywny przed rozpoczęciem developmentu.

Low-Fi Prototypes

Prototypy Lo-Fi

Low-Fi Prototypes

Prototypy Lo-Fi

Low-Fi Prototypes

Prototypy Lo-Fi

Low-Fi Prototypes

Prototypy Lo-Fi

Low-Fi Prototypes

Prototypy Lo-Fi

Hi-Fi Prototypes

Prototypy Hi-Fi

Hi-Fi Prototypes

Prototypy Hi-Fi

Hi-Fi Prototypes

Prototypy Hi-Fi

Hi-Fi Prototypes

Prototypy Hi-Fi

Hi-Fi Prototypes

Prototypy Hi-Fi

Problemy i rozwiązania

Problemy i rozwiązania

Problemy i rozwiązania

Problemy i rozwiązania

Problemy i rozwiązania

1. Ograniczona widoczność i zrozumienie programu lojalnościowego

Rozwiązania:

  • Dodanie krótkiego onboardingu i dedykowanej strony o Klubie.

  • Oznaczenie sekcji dostępnych tylko dla członków Klubu ikonami kłódki.

  • Identyfikacja wspólnego programu lojalnościowego HalfPrice i CCC z użyciem wspólnych logo.

1. Ograniczona widoczność i zrozumienie programu lojalnościowego

Rozwiązania:

  • Dodanie krótkiego onboardingu i dedykowanej strony o Klubie.

  • Oznaczenie sekcji dostępnych tylko dla członków Klubu ikonami kłódki.

  • Identyfikacja wspólnego programu lojalnościowego HalfPrice i CCC z użyciem wspólnych logo.

1. Ograniczona widoczność i zrozumienie programu lojalnościowego

Rozwiązania:

  • Dodanie krótkiego onboardingu i dedykowanej strony o Klubie.

  • Oznaczenie sekcji dostępnych tylko dla członków Klubu ikonami kłódki.

  • Identyfikacja wspólnego programu lojalnościowego HalfPrice i CCC z użyciem wspólnych logo.

1. Ograniczona widoczność i zrozumienie programu lojalnościowego

Rozwiązania:

  • Dodanie krótkiego onboardingu i dedykowanej strony o Klubie.

  • Oznaczenie sekcji dostępnych tylko dla członków Klubu ikonami kłódki.

  • Identyfikacja wspólnego programu lojalnościowego HalfPrice i CCC z użyciem wspólnych logo.

1. Ograniczona widoczność i zrozumienie programu lojalnościowego

Rozwiązania:

  • Dodanie krótkiego onboardingu i dedykowanej strony o Klubie.

  • Oznaczenie sekcji dostępnych tylko dla członków Klubu ikonami kłódki.

  • Identyfikacja wspólnego programu lojalnościowego HalfPrice i CCC z użyciem wspólnych logo.

App Onboarding

Zablokowane sekcje

Zablokowane sekcje

Zablokowane sekcje

Zablokowane sekcje

Zablokowane sekcje

2. Brak motywacji do tworzenia konta

Rozwiązania:

  • Rejestracja w oknie popup, bez przerywania przeglądania aplikacji.

  • Wyświetlanie informacji o korzyściach Klubu na ekranie głównym.

  • Tworzenie kampanii tematycznych z opcjami powiadomień:

2. Brak motywacji do tworzenia konta

Rozwiązania:

  • Rejestracja w oknie popup, bez przerywania przeglądania aplikacji.

  • Wyświetlanie informacji o korzyściach Klubu na ekranie głównym.

  • Tworzenie kampanii tematycznych z opcjami powiadomień:

2. Brak motywacji do tworzenia konta

Rozwiązania:

  • Rejestracja w oknie popup, bez przerywania przeglądania aplikacji.

  • Wyświetlanie informacji o korzyściach Klubu na ekranie głównym.

  • Tworzenie kampanii tematycznych z opcjami powiadomień:

2. Brak motywacji do tworzenia konta

Rozwiązania:

  • Rejestracja w oknie popup, bez przerywania przeglądania aplikacji.

  • Wyświetlanie informacji o korzyściach Klubu na ekranie głównym.

  • Tworzenie kampanii tematycznych z opcjami powiadomień:

2. Brak motywacji do tworzenia konta

Rozwiązania:

  • Rejestracja w oknie popup, bez przerywania przeglądania aplikacji.

  • Wyświetlanie informacji o korzyściach Klubu na ekranie głównym.

  • Tworzenie kampanii tematycznych z opcjami powiadomień:

- Trwające i nadchodzące,

- Czasowo ograniczone,

- Opcja ustawienia powiadomienia.

Registration Popup

Okno rejestracji

Registration Popup

Okno rejestracji

Registration Popup

Okno rejestracji

Registration Popup

Okno rejestracji

Registration Popup

Okno rejestracji

Kampanie tematyczne

3. Myląca architektura informacji na obecnej stronie

Rozwiązania:

  • Zaprojektowanie aplikacji z intuicyjną nawigacją.

  • Wyświetlanie informacji o cenie i czasie dostawy na pierwszym ekranie.

  • Podkreślenie kampanii tematycznych i polecanych marek.

3. Myląca architektura informacji na obecnej stronie

Rozwiązania:

  • Zaprojektowanie aplikacji z intuicyjną nawigacją.

  • Wyświetlanie informacji o cenie i czasie dostawy na pierwszym ekranie.

  • Podkreślenie kampanii tematycznych i polecanych marek.

3. Myląca architektura informacji na obecnej stronie

Rozwiązania:

  • Zaprojektowanie aplikacji z intuicyjną nawigacją.

  • Wyświetlanie informacji o cenie i czasie dostawy na pierwszym ekranie.

  • Podkreślenie kampanii tematycznych i polecanych marek.

3. Myląca architektura informacji na obecnej stronie

Rozwiązania:

  • Zaprojektowanie aplikacji z intuicyjną nawigacją.

  • Wyświetlanie informacji o cenie i czasie dostawy na pierwszym ekranie.

  • Podkreślenie kampanii tematycznych i polecanych marek.

3. Myląca architektura informacji na obecnej stronie

Rozwiązania:

  • Zaprojektowanie aplikacji z intuicyjną nawigacją.

  • Wyświetlanie informacji o cenie i czasie dostawy na pierwszym ekranie.

  • Podkreślenie kampanii tematycznych i polecanych marek.

Bar Navigation

Home Page

Home Page

Home Page

Home Page

Home Page

Home Page

Home Page

Home Page

Home Page

Home Page

4. W porównaniu do konkurencji, HalfPrice wypada słabiej.

Rozwiązania:

  • Dostosowanie schematu kolorów: usunięcie intensywnej czerwieni.

  • Zastosowanie większej liczby "żywych" zdjęć.

4. W porównaniu do konkurencji, HalfPrice wypada słabiej.

Rozwiązania:

  • Dostosowanie schematu kolorów: usunięcie intensywnej czerwieni.

  • Zastosowanie większej liczby "żywych" zdjęć.

4. W porównaniu do konkurencji, HalfPrice wypada słabiej.

Rozwiązania:

  • Dostosowanie schematu kolorów: usunięcie intensywnej czerwieni.

  • Zastosowanie większej liczby "żywych" zdjęć.

4. W porównaniu do konkurencji, HalfPrice wypada słabiej.

Rozwiązania:

  • Dostosowanie schematu kolorów: usunięcie intensywnej czerwieni.

  • Zastosowanie większej liczby "żywych" zdjęć.

4. W porównaniu do konkurencji, HalfPrice wypada słabiej.

Rozwiązania:

  • Dostosowanie schematu kolorów: usunięcie intensywnej czerwieni.

  • Zastosowanie większej liczby "żywych" zdjęć.

Style Guide

Style Guide

Style Guide

Style Guide

Style Guide

Style Guide

Style Guide

Style Guide

Style Guide

Style Guide

Testowanie

Usability testing

Testowanie

Testowanie

Testowanie

PROCES

Po opracowaniu prototypów Hi-Fi, przeprowadziliśmy testy użyteczności z sześcioma respondentami. Poprosiliśmy ich o zapoznanie się z aplikacją, dokonanie zakupu konkretnego produktu, znalezienie informacji o Klubie i sprawdzenie stanu konta. Podczas testów staraliśmy się obserwować naturalne zachowanie użytkowników, jednocześnie zwracając uwagę na punkty, które nas szczególnie interesowały.

PROCES

Po opracowaniu prototypów Hi-Fi, przeprowadziliśmy testy użyteczności z sześcioma respondentami. Poprosiliśmy ich o zapoznanie się z aplikacją, dokonanie zakupu konkretnego produktu, znalezienie informacji o Klubie i sprawdzenie stanu konta. Podczas testów staraliśmy się obserwować naturalne zachowanie użytkowników, jednocześnie zwracając uwagę na punkty, które nas szczególnie interesowały.

PROCES

Po opracowaniu prototypów Hi-Fi, przeprowadziliśmy testy użyteczności z sześcioma respondentami. Poprosiliśmy ich o zapoznanie się z aplikacją, dokonanie zakupu konkretnego produktu, znalezienie informacji o Klubie i sprawdzenie stanu konta. Podczas testów staraliśmy się obserwować naturalne zachowanie użytkowników, jednocześnie zwracając uwagę na punkty, które nas szczególnie interesowały.

PROCES

Po opracowaniu prototypów Hi-Fi, przeprowadziliśmy testy użyteczności z sześcioma respondentami. Poprosiliśmy ich o zapoznanie się z aplikacją, dokonanie zakupu konkretnego produktu, znalezienie informacji o Klubie i sprawdzenie stanu konta. Podczas testów staraliśmy się obserwować naturalne zachowanie użytkowników, jednocześnie zwracając uwagę na punkty, które nas szczególnie interesowały.

PROCES

Po opracowaniu prototypów Hi-Fi, przeprowadziliśmy testy użyteczności z sześcioma respondentami. Poprosiliśmy ich o zapoznanie się z aplikacją, dokonanie zakupu konkretnego produktu, znalezienie informacji o Klubie i sprawdzenie stanu konta. Podczas testów staraliśmy się obserwować naturalne zachowanie użytkowników, jednocześnie zwracając uwagę na punkty, które nas szczególnie interesowały.

WYNIKI TESTÓW

  • Niektórzy respondenci nadal nie pamiętali, że HalfPrice i CCC mają wspólny Klub.

  • Część uczestników błędnie interpretowała sekcje z ikonami kłódek.

  • Szary pasek tekstowy był postrzegany jako pasek wyszukiwania.

  • Brakowało szczegółowych informacji o kosztach i czasie dostawy w koszyku.

WYNIKI TESTÓW

  • Niektórzy respondenci nadal nie pamiętali, że HalfPrice i CCC mają wspólny Klub.

  • Część uczestników błędnie interpretowała sekcje z ikonami kłódek.

  • Szary pasek tekstowy był postrzegany jako pasek wyszukiwania.

  • Brakowało szczegółowych informacji o kosztach i czasie dostawy w koszyku.

WYNIKI TESTÓW

  • Niektórzy respondenci nadal nie pamiętali, że HalfPrice i CCC mają wspólny Klub.

  • Część uczestników błędnie interpretowała sekcje z ikonami kłódek.

  • Szary pasek tekstowy był postrzegany jako pasek wyszukiwania.

  • Brakowało szczegółowych informacji o kosztach i czasie dostawy w koszyku.

WYNIKI TESTÓW

  • Niektórzy respondenci nadal nie pamiętali, że HalfPrice i CCC mają wspólny Klub.

  • Część uczestników błędnie interpretowała sekcje z ikonami kłódek.

  • Szary pasek tekstowy był postrzegany jako pasek wyszukiwania.

  • Brakowało szczegółowych informacji o kosztach i czasie dostawy w koszyku.

WYNIKI TESTÓW

  • Niektórzy respondenci nadal nie pamiętali, że HalfPrice i CCC mają wspólny Klub.

  • Część uczestników błędnie interpretowała sekcje z ikonami kłódek.

  • Szary pasek tekstowy był postrzegany jako pasek wyszukiwania.

  • Brakowało szczegółowych informacji o kosztach i czasie dostawy w koszyku.

POPRAWKI

Niektóre zidentyfikowane problemy były łatwe do naprawienia, takie jak nieporozumienie związane z szarym paskiem tekstowym czy brak informacji o kosztach i oczekiwanym czasie dostawy. Okazało się jednak, że nie wszystkie nasze rozwiązania działały zgodnie z oczekiwaniami, np. słabe przypomnienie koncepcji Klubu przez niektórych respondentów. Postanowiliśmy skrócić tytuły i uczynić je bardziej zwięzłymi, dodając więcej elementów wizualnych, by poprawić percepcję informacji.

POPRAWKI

Niektóre zidentyfikowane problemy były łatwe do naprawienia, takie jak nieporozumienie związane z szarym paskiem tekstowym czy brak informacji o kosztach i oczekiwanym czasie dostawy. Okazało się jednak, że nie wszystkie nasze rozwiązania działały zgodnie z oczekiwaniami, np. słabe przypomnienie koncepcji Klubu przez niektórych respondentów. Postanowiliśmy skrócić tytuły i uczynić je bardziej zwięzłymi, dodając więcej elementów wizualnych, by poprawić percepcję informacji.

POPRAWKI

Niektóre zidentyfikowane problemy były łatwe do naprawienia, takie jak nieporozumienie związane z szarym paskiem tekstowym czy brak informacji o kosztach i oczekiwanym czasie dostawy. Okazało się jednak, że nie wszystkie nasze rozwiązania działały zgodnie z oczekiwaniami, np. słabe przypomnienie koncepcji Klubu przez niektórych respondentów. Postanowiliśmy skrócić tytuły i uczynić je bardziej zwięzłymi, dodając więcej elementów wizualnych, by poprawić percepcję informacji.

POPRAWKI

Niektóre zidentyfikowane problemy były łatwe do naprawienia, takie jak nieporozumienie związane z szarym paskiem tekstowym czy brak informacji o kosztach i oczekiwanym czasie dostawy. Okazało się jednak, że nie wszystkie nasze rozwiązania działały zgodnie z oczekiwaniami, np. słabe przypomnienie koncepcji Klubu przez niektórych respondentów. Postanowiliśmy skrócić tytuły i uczynić je bardziej zwięzłymi, dodając więcej elementów wizualnych, by poprawić percepcję informacji.

POPRAWKI

Niektóre zidentyfikowane problemy były łatwe do naprawienia, takie jak nieporozumienie związane z szarym paskiem tekstowym czy brak informacji o kosztach i oczekiwanym czasie dostawy. Okazało się jednak, że nie wszystkie nasze rozwiązania działały zgodnie z oczekiwaniami, np. słabe przypomnienie koncepcji Klubu przez niektórych respondentów. Postanowiliśmy skrócić tytuły i uczynić je bardziej zwięzłymi, dodając więcej elementów wizualnych, by poprawić percepcję informacji.

Rezultat

Rezultat

Rezultat

Rezultat

Rezultat

ZAANGAŻOWANIE

Zaprojektowaliśmy aplikację mobilną, rozwiązując wszystkie wyzwania biznesowe. Klient był zadowolony z pracy zespołu i końcowego rezultatu.

ZAANGAŻOWANIE

Zaprojektowaliśmy aplikację mobilną, rozwiązując wszystkie wyzwania biznesowe. Klient był zadowolony z pracy zespołu i końcowego rezultatu.

ZAANGAŻOWANIE

Zaprojektowaliśmy aplikację mobilną, rozwiązując wszystkie wyzwania biznesowe. Klient był zadowolony z pracy zespołu i końcowego rezultatu.

ZAANGAŻOWANIE

Zaprojektowaliśmy aplikację mobilną, rozwiązując wszystkie wyzwania biznesowe. Klient był zadowolony z pracy zespołu i końcowego rezultatu.

ZAANGAŻOWANIE

Zaprojektowaliśmy aplikację mobilną, rozwiązując wszystkie wyzwania biznesowe. Klient był zadowolony z pracy zespołu i końcowego rezultatu.

WNIOSKI I WRAŻENIA

Projekt był realizowany w ramach UX Bootcampu, gdzie zgłębialiśmy kluczowe etapy procesu UX. Było to inspirujące i pouczające. Niektóre aspekty były mi już znane, inne były nowe (np. pisanie skryptu do testów użyteczności). Wspólnie z zespołem pięciu osób wykonaliśmy całą pracę, ucząc się odpowiedzialności i wzajemnego słuchania.

W trakcie projektu często wracaliśmy do poprzednich etapów, by ponownie rozważyć problemy i rozwiązania. Głównym wyzwaniem były ograniczenia biznesowe, na które nie mieliśmy wpływu, takie jak obowiązkowa rejestracja czy złożona polityka programu lojalnościowego. Niemniej jednak ograniczenia w procesie projektowym to powszechny problem, który uznaliśmy za angażujący do rozwiązania.

WNIOSKI I WRAŻENIA

Projekt był realizowany w ramach UX Bootcampu, gdzie zgłębialiśmy kluczowe etapy procesu UX. Było to inspirujące i pouczające. Niektóre aspekty były mi już znane, inne były nowe (np. pisanie skryptu do testów użyteczności). Wspólnie z zespołem pięciu osób wykonaliśmy całą pracę, ucząc się odpowiedzialności i wzajemnego słuchania.

W trakcie projektu często wracaliśmy do poprzednich etapów, by ponownie rozważyć problemy i rozwiązania. Głównym wyzwaniem były ograniczenia biznesowe, na które nie mieliśmy wpływu, takie jak obowiązkowa rejestracja czy złożona polityka programu lojalnościowego. Niemniej jednak ograniczenia w procesie projektowym to powszechny problem, który uznaliśmy za angażujący do rozwiązania.

WNIOSKI I WRAŻENIA

Projekt był realizowany w ramach UX Bootcampu, gdzie zgłębialiśmy kluczowe etapy procesu UX. Było to inspirujące i pouczające. Niektóre aspekty były mi już znane, inne były nowe (np. pisanie skryptu do testów użyteczności). Wspólnie z zespołem pięciu osób wykonaliśmy całą pracę, ucząc się odpowiedzialności i wzajemnego słuchania.

W trakcie projektu często wracaliśmy do poprzednich etapów, by ponownie rozważyć problemy i rozwiązania. Głównym wyzwaniem były ograniczenia biznesowe, na które nie mieliśmy wpływu, takie jak obowiązkowa rejestracja czy złożona polityka programu lojalnościowego. Niemniej jednak ograniczenia w procesie projektowym to powszechny problem, który uznaliśmy za angażujący do rozwiązania.

WNIOSKI I WRAŻENIA

Projekt był realizowany w ramach UX Bootcampu, gdzie zgłębialiśmy kluczowe etapy procesu UX. Było to inspirujące i pouczające. Niektóre aspekty były mi już znane, inne były nowe (np. pisanie skryptu do testów użyteczności). Wspólnie z zespołem pięciu osób wykonaliśmy całą pracę, ucząc się odpowiedzialności i wzajemnego słuchania.

W trakcie projektu często wracaliśmy do poprzednich etapów, by ponownie rozważyć problemy i rozwiązania. Głównym wyzwaniem były ograniczenia biznesowe, na które nie mieliśmy wpływu, takie jak obowiązkowa rejestracja czy złożona polityka programu lojalnościowego. Niemniej jednak ograniczenia w procesie projektowym to powszechny problem, który uznaliśmy za angażujący do rozwiązania.

WNIOSKI I WRAŻENIA

Projekt był realizowany w ramach UX Bootcampu, gdzie zgłębialiśmy kluczowe etapy procesu UX. Było to inspirujące i pouczające. Niektóre aspekty były mi już znane, inne były nowe (np. pisanie skryptu do testów użyteczności). Wspólnie z zespołem pięciu osób wykonaliśmy całą pracę, ucząc się odpowiedzialności i wzajemnego słuchania.

W trakcie projektu często wracaliśmy do poprzednich etapów, by ponownie rozważyć problemy i rozwiązania. Głównym wyzwaniem były ograniczenia biznesowe, na które nie mieliśmy wpływu, takie jak obowiązkowa rejestracja czy złożona polityka programu lojalnościowego. Niemniej jednak ograniczenia w procesie projektowym to powszechny problem, który uznaliśmy za angażujący do rozwiązania.

Współpracujmy!

© 2025

Projekt i rozwój strony przez Svetlana Dudinskaia

Współpracujmy!

© 2025

Projekt i rozwój strony przez Svetlana Dudinskaia

Współpracujmy!

© 2025

Projekt i rozwój strony przez Svetlana Dudinskaia

Współpracujmy!

© 2025

Projekt i rozwój strony przez Svetlana Dudinskaia

Współpracujmy!

© 2025

Projekt i rozwój strony przez Svetlana Dudinskaia